私がアナログゲームに求めているのは面白さよりも、そのゲームが、どうやって人を楽しませようとしているかを知りたいから、だったりします。次点が面白さ。
カードファイト!!ヴァンガードは実はまだ未プレイなのですが、カードやカード全集を見るに「いかに強いカードをプレイするか」というよりも「いかにうまく相手の攻撃をガードするか」という低年齢層を主なターゲットとしながらも「渋い」ゲームデザインになっているように見えます。
カードに描かれたユニットには0〜3までのグレードがあり、基本的にはグレードが高いほど強いです。
しかし、最高位のグレード3であっても圧倒的な強さがあるわけではないので弱いユニットからのブースト攻撃などでダメージを受けてしまい、いつも同じ場面で終わってしまうことでしょう。だから、ガードを「いつ」「どのくらい」使うかが勝負を分かつと思っています。
逆にいえば、ガード「だけ」なのです。レギュレーションによってシリーズの縛りでも無ければ強いカードを売らねばならず、前にも書きましたが今のままではユニットのパワーを徐々にあげるか、壊れカードを出すしかありません。緻密な仕掛けは低年齢層には受け入れられないと思いますし。
もし自分なら強さより個性に走ります。
とりあえず「エンブレムシステム」というのを考えました。このシステムは、同じデッキでも選択したエンブレムによって異なる特徴が出せるようになります。簡単にイメージしてもらうなら、遊戯王のフィールド魔法だと思います。
まず、思い切って「エンブレムゾーン」を作ります。
そして、ゲーム開始時にファーストヴァンガードと同じように、エンブレムゾーンにエンブレムカードを裏返しで置きます。エンブレムカードは、そのカードに書かれた条件を満たしたタイミングで表にして良いこととします。相手のターンでも良いでしょう。
エンブレムカードは、様々な効果を発揮します。
・【同盟】「ロイヤルパラディン」と「かげろう」のユニットは、両方のクランを持つユニットとして扱う。
・【若き王】ヴァンガードのグレードが2以下の時だけ、リアガードのパワーを+1000する。
・【世代交代】グレードの低いユニットをライドしてもよい。
・【籠城】ガードするユニットはバトル中、パワー+1000。
・【闇取引】ゲーム中に1度だけ、ドロップゾーンから手札にカードを2枚だけ戻す。
・【ハイド】非ターンプレイヤーになった時、自身のサークルのカードを全て裏返す。
・【一進一退】アタックとガードのパワーが同じ場合、ダメージは発生しない。
・【信仰】ダメージチェックでヒールトリガーを引いた場合相手のダメージ数に関わらず回復する
・【変わり身】自身のリアガードが相手のアタックの対象に選ばれた場合、前列と後列のリアガードを入れ替える。
・【スライド】1ターンに1度、後列の全てのリアガードを左か右に1サークル分移動できる。
・【沈黙】相手のエンブレムの効果を無効にする。
などなど。練りが足らないけど、同じ紋章(エンブレム)がユニットの体に浮かびあがって異なるクランが同盟するとか、アニメでも採用しやすいかも、みたいな。
こんなもの、ユニットの効果でやれよと思うかもしれないですが、どうせそんなユニットはパワーが低く、現在のヴァンガードのシステムの足枷にしかならないと思っています。だから思い切って別ゾーンなんです。
まあ、妄想ですけども。